viernes, 5 de diciembre de 2008


Información sobre...

Hardware

Hardware típico de una computadora personal.1. Monitor2. Placa base3. CPU4. Memoria de computadora (RAM)5. Tarjeta de expansión6. Fuente de alimentación7. Disco óptico8. Disco duro9. Teclado10. Mouse
Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos ; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado software. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, asi por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).
En informática también se aplica a los
periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto que compone el hardware se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), que en el caso de una computadora personal serían: Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador, gabinete, memorias, etc. En contraparte, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos; se podría decir: es la "parte inmaterial" de la computadora. Una buena metáfora sería con un libro: las tapas, hojas y la tinta equivalen al hardware, mientras que el contenido en las palabras, oraciones, párrafos (información) se corresponde con el software.
Interfaz

Este artículo, en su redacción actual, corresponde a una definición de diccionario y debería estar en el Wikcionario, probablemente bajo la entrada interfaz. Si amplías este artículo con contenido enciclopédico elimina esta plantilla, por favor.
Recuerda que los contenidos del
DRAE y de casi todos los diccionarios presentan derechos de autor.

Confusión ortográfica
Por confusión con el término anglosajón "interfazear", "interfasear", "interfacear" suele utilizarse en muchos manuales de motherboard, pero no debe tomarse esto como correcto ya que existe una palabra muy simple de referencia de este artículo.
Singular: interfaz, en vez de interface (palabra inglesa) o interfase (entre fases)
Plural: interfaces, en vez de interfases (varias entre-fases)

Acepciones de interfaz
En el
Lenguaje de programación C++, una interfaz de personas es la parte del interfaz informático que permite la circulación correcta y sencilla de información entre varias aplicaciones y entre el propio programa y el monousuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como una conversación entre el usuario y la tarjeta madre (o entre el usuario y el diseñador de la misma): durante muy pocos años se vio a la interacción como una charla hombre-PC (para trabajar con una interface alfa era necesario conocer el "lenguaje" de las tarjetas conectadas en serie). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y/o métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o entre partes (
módulos) del propio programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.
Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el
teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.
En
programación de ordenadores también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.
En
electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros. No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino. En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos, bus, bus de datos, slot, slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser IDE, SCSI, USB o Firewire.
En
química, una interfaz es la superficie entre dos fases distintas en una mezcla heterogénea.
En
geología, una interfaz es una capa superficial o anómala que marca el punto de transición entre dos épocas o tipos geológicos

Otros usos
Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (
McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas,
colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.
Las Licencias

La licencia es básicamente un contrato que se establece entre el propietario de los derechos de una patente, o derechos de autor y el usuario o los usuarios, para el correcto uso del bien en cuestión, en cuanto a habilitación, limitaciones y restricciones de uso.

Tipos de Licencias
Existen muchos tipos de licencias, incluso la falta de licencia puede ser en si misma una licencia.

Software libre
El software libre es software que viene con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y distribuirlo, ya sea literal o con modificaciones, gratis o mediante una gratificación. En particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. "Si no es fuente, no es software". Ésta es una definición simplificada; ver también la definición completa
Si un programa es libre, entonces puede ser potencialmente incluido en un sistema operativo libre tal como GNU, o sistemas GNU/Linux libres. Hay muchas maneras diferentes de hacer un programa libre. Algunas de las posibles variaciones son descritas abajo. El software libre es frecuentemente más fiable que el software no libre.
Software de Fuente Abierta
El término software de "fuente abierta" es usado por algunas personas para dar a entender más o menos lo mismo que software libre.

Software de dominio público
El software de dominio público es software que no está protegido con copyright. Es un caso especial de software libre no protegido con copyleft, que significa que algunas copias o versiones modificadas no pueden ser libres completamente. Algunas veces la gente utiliza el término "dominio público" de una manera imprecisa para decir "libre" o "disponible gratis" Sin embargo, "dominio público" es un término legal y significa de manera precisa "sin copyright". Por claridad, se recomienda el uso de "dominio público" para ese significado solamente y el uso de otros términos para transmitir los otros significados.

Software protegido con copyleft
El software protegido con copyleft es software libre cuyos términos de distribución no permiten a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software. Esto significa que cada copia del software, aun si ha sido modificado, debe ser software libre. Copyleft es un concepto general; para proteger actualmente un programa con copyleft, necesita usar un conjunto específico de términos de distribución. Hay muchas maneras posibles de escribir términos copyleft de distribución.

Software libre no protegido con copyleft
El software libre no protegido con copyleft viene desde el autor con autorización para redistribuir y modificar así como para añadirle restricciones adicionales. Si un programa es libre pero no protegido con copyleft, entonces algunas copias o versiones modificadas pueden no ser libres completamente. Una compañía de software puede compilar el programa, con o sin modificaciones, y distribuir el archivo ejecutable como un producto privativo de software. El
Sistema X Window ilustra esto. El Consorcio X libera X11 con términos de distribución que lo hacen software libre no protegido con copyleft. Si usted lo desea, puede obtener una copia que tenga esos términos de distribución y es libre. Sin embargo, hay versiones no libres también, y hay estaciones de trabajo populares y tarjetas gráficas para PC para las cuales versiones no libres son las únicas que funcionan. Si usted está usando este hardware, X11 no es software libre para usted.
Software semilibre
El software semilibre es software que no es libre, pero viene con autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar (incluyendo la distribución de versiones modificadas) sin fines de lucro. PGP es un ejemplo de un programa semilibre. El software semilibre es mucho mejor que el software privativo, pero aún plantea problemas y no podemos usarlo en un sistema operativo libre. Las restricciones del copyleft están diseñadas para proteger las libertades esenciales de todos los usuarios. Para nosotros, la única justificación para cualquier restricción substantiva acerca del uso de un programa es prevenir la adición de restricciones por parte de otras personas. Los programas semilibres tienen restricciones adicionales, motivados por fines puramente egoístas. Es imposible incluir software semilibre en un sistema operativo libre. Esto obedece a que los términos de distribución para el sistema operativo libre como un todo es la conjunción de los términos de distribución de todos los programas en él. Agregando un programa semilibre al sistema haría al sistema como un todo sólo semilibre.

Software privativo
El software privativo es software que no es libre ni semilibre. Su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere que usted solicite autorización o está tan restringida que no pueda hacerla libre de un modo efectivo.

Freeware
El término freeware no tiene una definición clara aceptada, pero es usada comúnmente para paquetes que permiten la redistribución pero no la modificación (y su código fuente no está disponible). Estos paquetes no son software libre, por lo tanto por favor no use freeware para referirse al software libre.

Shareware
El shareware es software que viene con autorización para la gente de redistribuir copias, pero dice que quien continúe haciendo uso de una copia deberá pagar un cargo por licencia. El shareware no es software libre, ni siquiera semilibre. Existen dos razones por las que no lo es:
Para la mayoría del shareware, el código fuente no está disponible; de esta manera, usted no puede modificar el programa en absoluto.
El shareware no viene con autorización para hacer una copia e instalarlo sin pagar una cantidad por licencia, ni aún para particulares involucrados en actividades sin ánimo de lucro. (En la práctica, la gente a menudo hace caso omiso a los términos de distribución y lo hace de todas formas, pero los términos no lo permiten.)

Software Comercial
El software comercial es software que está siendo desarrollado por una entidad que tiene la intención de hacer dinero del uso del software. Comercial y privativo ¡no son la misma cosa! La mayoría del software comercial es privativo , pero hay software libre comercial y hay software no libre no comercial.

Software educativo

Se denomina así al
software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción Asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto
El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
Logo, Squeak, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (
código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Tecnologías de la información y la comunicación

Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en la ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.
La Ciencia Informática se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de
hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Más de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios
informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo
democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es espíritu las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.

ALGUNAS NOTICIAS


Educación Provincial y la UTAL se unen en Seminario Ambiental
La Universidad de Talca y la Dirección Provincial de Educación de Talca realizaron el pasado 13 de diciembre, el Primer Seminario para la comunidades educativas denominado ”El Cambio Climático y la Educación Ambiental”. Esta jornada se desarrolló en Salón de Honor Abate Juan I. Molina de esa casa de estudios superior. En esa oportunidad participó toda la comunidad educativa de la Provincia de Talca, autoridades comunales y regionales. Esta actividad se enmarca dentro de una alianza estratégica, donde ambas entidades por sus capacidades, competencias cumplen con la misión de tratar temas de impacto regional y mundial, en este caso. En este mismo contexto, se desea potenciar las actuales líneas de acción desarrolladas por el Ministerio de educación a través de la Educación Ambiental desde una nueva perspectiva que considere el fenómeno del cambio climático que está causando estragos a nivel mundial. En la génesis de esta acción educativa, es importante destacar la valiosa colaboración de los profesionales de la Universidad de Talca, encabezado por Samuel Ortega Farias, Director del Centro de Investigación y Transferencia en Riego y Agro-climatología, representantes del Ministerio de Educación y los Coordinadores Comunales de Educación Ambientales de la Provincia de Talca.

Con éxito se realizó Certificación en Molina del programa “Contigo Aprendo”
Con mucho éxito se realizó el pasado viernes en la comuna de Molina, el Lanzamiento de la Campaña de Alfabetización “Contigo Aprendo” y en esa oportunidad más de 250 personas recibieron su Certificación de Nivelación de Estudios Chilecalifica. El evento se inició a las 20 horas, en la plaza de la comuna y contó con el apoyo de la Municipalidad de Molina, del Programa Chilecalifica del Ministerio de Educación, de Economía y del Trabajo y Previsión Social. En la Región del Maule la campaña de Alfabetización “Contigo Aprendo” se están ejecutando en 19 comunas, donde hay 1.820 alumnos de Educación básica y en la media superan las 2.500 personas, tanto hombres como mujeres de distintas edades jóvenes y adultos. Al respecto, el SEREMI de educación, Ricardo Díaz Mora, dijo “es necesario saber que el analfabetismo tiene graves problemas sociales. Cuando las personas no pueden comprender y hacer uso del lenguaje escrito y las matemáticas, se mantiene y refuerza la desigualdad en la sociedad. Diversos estudios indican que el nivel de escolaridad influye directamente en la situación económica y en las oportunidades laborales”.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Finalizó perfeccionamiento de educadoras de Párvulos de la Región del Maule en el proyecto Kidsmart

El pasado martes se efectúo la jornada de finalización del perfeccionamiento proyecto Kidsmart “incorporación de TIC en las aulas de educación Parvularia” Esta actividad se hizo efectiva en el Teatro de la Universidad de Talca con la presencia de 110 personas entre las que se contaban profesores, parvularias, autoridades, directores y autoridades comunales y regionales. Este evento se enmarca en la implementación de las Bases Curriculares de la Educación Parvularia (BCEP), donde se establecen diferentes y énfasis curriculares, entre los que se encuentran la Informática Educativa para Párvulos. A partir del 2007, se han entregado cupos para la instalación en Red de 45 computadores para beneficiar a Establecimientos Educacionales de la Provincia de Talca. En esa oportunidad expusieron sobre el tema "La robótica como herramienta tecnológico aplicada a al Educación Parvularia” las profesoras Doris Ulloa Jerez, Educadora de Párvulos, participante proyecto Kidsmart de la Región del Bio Bio; Pablo Osses Donoso, ingeniero Civil Informático, región del Bio Bio y por último la intervención de la Educadora de Párvulos,doctora en educación, coordinadora Nacional proyecto Kidsmart, Mineduc nivel central. En la actualidad este proyecto beneficia en la Región el Maule a más de 1.725 niños y niñas de primer y segundo nivel de transición, a cerca de 75 educadoras de párvulos, 48 asistentes de párvulos y 30 establecimientos educacionales.
Secreduc entregó premios a los mejores alumnos del 2007
La Secretaria Regional Ministerial de Educación del Maule, en un emotivo y significativa ceremonia entregó el pasado viernes regalos a más de 40 estudiantes de diferentes establecimientos educacionales por sus meritos educacionales, por su destacada participación de algunos disciplinas deportivas y otros por su liderazgo en sus respectivos entidades educativas. El Secretario Regional Ministerial de Educación de la Región del Maule, Ricardo Díaz Mora expresó que felicita a todos los alumnos homenajeado y los incentiva para que continúen apoyando y trabajando en pro de una educación más justa, democrática y sin exclusiones. En la región se han realizado grandes inversiones en infraestructura, material pedagógico y otros durante el presente año”.